เกมคืออะไร?

[ad_1]

เราทุกคนคงมีแนวคิดที่สัญชาตญาณที่ดีว่าเกมคืออะไร คำศัพท์ทั่วไป "เกม" หมายความรวมถึงเกมกระดาน เช่น หมากรุกและการผูกขาด เกมไพ่ เช่น โป๊กเกอร์และแบล็คแจ็ค เกมคาสิโน เช่น รูเล็ตต์และสล็อตแมชชีน เกมสงครามทางทหาร เกมคอมพิวเตอร์ การเล่นประเภทต่างๆ ในหมู่เด็ก และรายการจะดำเนินต่อไป ในแวดวงวิชาการ บางครั้งเราพูดถึงทฤษฎีเกม ซึ่งตัวแทนหลายคนเลือกกลยุทธ์และยุทธวิธีเพื่อเพิ่มผลกำไรสูงสุดภายในกรอบของชุดกฎของเกมที่กำหนดไว้อย่างดี เมื่อใช้ในบริบทของคอนโซลหรือความบันเทิงทางคอมพิวเตอร์ คำว่า "เกม" มักจะเสกภาพของโลกเสมือนจริงสามมิติที่มีรูปคน สัตว์ หรือยานพาหนะเป็นตัวละครหลักภายใต้การควบคุมของผู้เล่น (หรือสำหรับคนแก่ในหมู่พวกเรา บางทีอาจทำให้นึกถึงภาพคลาสสิกสองมิติ เช่น พงษ์ แพคแมน หรือดองกี้คอง) ในหนังสือที่ยอดเยี่ยมของเขา ทฤษฎีความสนุกสำหรับการออกแบบเกมRaph Koster นิยามเกมว่าเป็นประสบการณ์แบบอินเทอร์แอกทีฟที่ให้ผู้เล่นมีลำดับรูปแบบที่ท้าทายมากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งเขาหรือเธอได้เรียนรู้และเชี่ยวชาญในที่สุด การยืนยันของ Koster คือกิจกรรมของการเรียนรู้และการเรียนรู้เป็นหัวใจของสิ่งที่เราเรียกว่า "ความสนุก" เช่นเดียวกับเรื่องตลกที่กลายเป็นเรื่องตลกในขณะที่เรา "เข้าใจ" โดยการจดจำรูปแบบ

วิดีโอเกมเป็นการจำลองแบบเรียลไทม์ที่นุ่มนวล

วิดีโอเกมสองมิติและสามมิติส่วนใหญ่เป็นตัวอย่างของสิ่งที่นักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์เรียกว่าการจำลองคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบตามเวลาจริงแบบนุ่มนวล เรามาแบ่งวลีนี้เพื่อให้เข้าใจความหมายได้ดีขึ้น ในวิดีโอเกมส่วนใหญ่ ส่วนย่อยบางส่วนของโลกแห่งความจริง หรือโลกจินตภาพ ถูกจำลองทางคณิตศาสตร์เพื่อให้สามารถจัดการได้ด้วยคอมพิวเตอร์ แบบจำลองนี้เป็นการประมาณและทำให้ความเป็นจริงง่ายขึ้น (แม้ว่าจะเป็นเรื่องจริงในจินตนาการ) เนื่องจากเป็นไปไม่ได้ที่จะรวมทุกรายละเอียดลงไปถึงระดับของอะตอมหรือควาร์กอย่างชัดเจน ดังนั้น แบบจำลองทางคณิตศาสตร์จึงเป็นการจำลองโลกของเกมจริงหรือในจินตนาการ การประมาณและการทำให้เข้าใจง่ายเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังที่สุดของผู้พัฒนาเกม เมื่อใช้อย่างชำนาญ แม้แต่โมเดลที่เรียบง่ายมากในบางครั้งก็แทบจะแยกไม่ออกจากความเป็นจริงและสนุกกว่ามาก

การจำลองแบบใช้เอเจนต์เป็นการจำลองที่เอนทิตีที่แตกต่างกันจำนวนหนึ่งเรียกว่า "เอเจนต์" โต้ตอบกัน นี้เหมาะกับคำอธิบายของเกมคอมพิวเตอร์สามมิติส่วนใหญ่เป็นอย่างดี โดยที่ตัวแทนคือยานพาหนะ ตัวละคร ลูกไฟ จุดไฟ และอื่นๆ ด้วยลักษณะที่อิงตามตัวแทนของเกมส่วนใหญ่ จึงไม่น่าแปลกใจเลยที่เกมส่วนใหญ่ในปัจจุบันมีการใช้งานในภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุหรืออย่างน้อยก็ใช้ภาษาโปรแกรมแบบหลวมๆ

วิดีโอเกมแบบโต้ตอบทั้งหมดเป็นการจำลองชั่วคราว หมายความว่าแบบจำลองโลกของเกมเสมือนจริงนั้นเป็นแบบไดนามิก สถานะของโลกของเกมจะเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลาเมื่อเหตุการณ์และเรื่องราวของเกมถูกเปิดเผย วิดีโอเกมยังต้องตอบสนองต่ออินพุตที่คาดเดาไม่ได้จากผู้เล่นที่เป็นมนุษย์ ด้วยเหตุนี้การจำลองชั่วคราวเชิงโต้ตอบ สุดท้าย วิดีโอเกมส่วนใหญ่นำเสนอเรื่องราวของพวกเขาและตอบสนองต่อการป้อนข้อมูลของผู้เล่นในแบบเรียลไทม์ ทำให้เป็นเกมจำลองแบบเรียลไทม์เชิงโต้ตอบ

ข้อยกเว้นที่น่าสังเกตอย่างหนึ่งคือในหมวดหมู่ของเกมแบบผลัดกันเล่น เช่น หมากรุกด้วยคอมพิวเตอร์หรือเกมวางแผนที่ไม่ใช่แบบเรียลไทม์ แต่เกมประเภทนี้มักจะให้รูปแบบอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิกแบบเรียลไทม์แก่ผู้ใช้

Game Engine คืออะไร?

คำว่า "เอ็นจิ้นเกม" เกิดขึ้นในช่วงกลางทศวรรษ 1990 โดยอ้างอิงจากเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS) เช่น Doom ที่ได้รับความนิยมอย่างล้นหลามโดย id Software Doom ได้รับการออกแบบทางสถาปัตยกรรมโดยมีการแบ่งแยกที่ชัดเจนอย่างสมเหตุสมผลระหว่างส่วนประกอบซอฟต์แวร์หลัก (เช่น ระบบการแสดงผลกราฟิกสามมิติ ระบบตรวจจับการชน หรือระบบเสียง) และทรัพย์สินทางศิลปะ โลกของเกม และกฎการเล่นที่ประกอบด้วยผู้เล่น ประสบการณ์การเล่นเกม คุณค่าของการแยกนี้ปรากฏชัดเมื่อนักพัฒนาเริ่มให้สิทธิ์ใช้งานเกมและปรับแต่งเกมให้เป็นผลิตภัณฑ์ใหม่โดยการสร้างงานศิลปะ เค้าโครงโลก อาวุธ ตัวละคร ยานพาหนะ และกฎของเกมโดยมีการเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อยในซอฟต์แวร์ "เครื่องยนต์" นี่เป็นจุดกำเนิดของ "ชุมชนม็อด" ซึ่งเป็นกลุ่มนักเล่นเกมแต่ละรายและสตูดิโออิสระขนาดเล็กที่สร้างเกมใหม่โดยดัดแปลงเกมที่มีอยู่โดยใช้ชุดเครื่องมือฟรีที่นักพัฒนาดั้งเดิมจัดหาให้ ในช่วงปลายทศวรรษ 1990 เกมบางเกมเช่น Quake III Arena และ Unreal ได้รับการออกแบบโดยคำนึงถึงการใช้ซ้ำและ "การดัดแปลง" เอ็นจิ้นสามารถปรับแต่งได้สูงผ่านภาษาสคริปต์ เช่น Quake C ของ id และการอนุญาตให้ใช้สิทธิ์ของเครื่องยนต์เริ่มเป็นกระแสรายได้รองที่ทำงานได้สำหรับนักพัฒนาที่สร้างมันขึ้นมา ทุกวันนี้ ผู้พัฒนาเกมสามารถให้สิทธิ์ใช้งานเอ็นจิ้นเกมและนำส่วนประกอบซอฟต์แวร์หลักบางส่วนกลับมาใช้ใหม่เพื่อสร้างเกม แม้ว่าแนวทางปฏิบัตินี้ยังคงเกี่ยวข้องกับการลงทุนจำนวนมากในด้านวิศวกรรมซอฟต์แวร์แบบกำหนดเอง แต่ก็สามารถประหยัดกว่าการพัฒนาส่วนประกอบเครื่องยนต์หลักทั้งหมดภายในบริษัทได้มาก เส้นแบ่งระหว่างเกมกับเอ็นจิ้นมักจะไม่ชัดเจน

เอ็นจิ้นบางตัวสร้างความแตกต่างที่ชัดเจนพอสมควร ในขณะที่บางตัวแทบไม่พยายามแยกทั้งสองออกจากกัน ในเกมหนึ่ง โค้ดการเรนเดอร์อาจ "รู้" อย่างเจาะจงถึงวิธีการวาดออร์ค ในเกมอื่น เอ็นจิ้นการเรนเดอร์อาจจัดเตรียมวัสดุเอนกประสงค์และสิ่งอำนวยความสะดวกในการแรเงา และ "ความเป็นออร์ค" อาจถูกกำหนดทั้งหมดในข้อมูล ไม่มีสตูดิโอใดที่แยกความแตกต่างระหว่างเกมและเอ็นจิ้นได้อย่างสมบูรณ์ ซึ่งเป็นที่เข้าใจได้เมื่อพิจารณาว่าคำจำกัดความขององค์ประกอบทั้งสองนี้มักจะเปลี่ยนไปเมื่อการออกแบบของเกมแข็งแกร่งขึ้น

สถาปัตยกรรมที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลน่าจะเป็นสิ่งที่แตกต่างเอ็นจิ้นเกมจากซอฟต์แวร์ที่เป็นเกม แต่ไม่ใช่เอ็นจิ้น เมื่อเกมมีตรรกะแบบตายตัวหรือกฎของเกม หรือใช้รหัสกรณีพิเศษเพื่อแสดงวัตถุเกมบางประเภท มันจะกลายเป็นเรื่องยากหรือเป็นไปไม่ได้ที่จะใช้ซอฟต์แวร์นั้นซ้ำเพื่อสร้างเกมอื่น เราควรสงวนคำว่า "เอ็นจิ้นเกม" ไว้สำหรับซอฟต์แวร์ที่ขยายได้และสามารถใช้เป็นพื้นฐานสำหรับเกมต่างๆ มากมายโดยไม่มีการดัดแปลงที่สำคัญ

เห็นได้ชัดว่านี่ไม่ใช่ความแตกต่างขาวดำ เราสามารถนึกถึงขอบเขตของการนำกลับมาใช้ใหม่ได้ซึ่งทุกเครื่องยนต์ตกอยู่ บางคนอาจคิดว่าเอ็นจิ้นเกมอาจคล้ายกับ Apple QuickTime หรือ Microsoft Windows Media Player ซึ่งเป็นซอฟต์แวร์เอนกประสงค์ที่สามารถเล่นเนื้อหาเกมแทบทุกรูปแบบเท่าที่จะจินตนาการได้ อย่างไรก็ตาม อุดมการณ์นี้ยังไม่บรรลุผล (และอาจไม่มีวันเป็นจริง) เอ็นจิ้นเกมส่วนใหญ่ได้รับการออกแบบมาอย่างพิถีพิถันและปรับแต่งมาอย่างดีเพื่อรันเกมเฉพาะบนแพลตฟอร์มฮาร์ดแวร์เฉพาะ และแม้แต่เอ็นจิ้นมัลติแพลตฟอร์มเอนกประสงค์ส่วนใหญ่ก็เหมาะสำหรับการสร้างเกมในประเภทใดประเภทหนึ่งโดยเฉพาะ เช่น เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งหรือเกมแข่งรถ พูดได้อย่างปลอดภัยว่ายิ่งเอ็นจิ้นเกมหรือส่วนประกอบมิดเดิลแวร์มีวัตถุประสงค์ทั่วไปมากเท่าใด ก็ยิ่งเหมาะสมน้อยกว่าสำหรับการรันเกมเฉพาะบนแพลตฟอร์มใดแพลตฟอร์มหนึ่งเท่านั้น

ปรากฏการณ์นี้เกิดขึ้นเนื่องจากการออกแบบซอฟต์แวร์ที่มีประสิทธิภาพใดๆ ทำให้เกิดการแลกเปลี่ยน และการแลกเปลี่ยนนั้นขึ้นอยู่กับสมมติฐานเกี่ยวกับวิธีการใช้ซอฟต์แวร์และ/หรือเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์เป้าหมายที่จะใช้งาน ตัวอย่างเช่น เอ็นจิ้นการเรนเดอร์ที่ออกแบบมาเพื่อจัดการกับสภาพแวดล้อมในร่มที่ใกล้ชิดอาจจะไม่ดีนักในการเรนเดอร์สภาพแวดล้อมกลางแจ้งอันกว้างใหญ่ เอ็นจิ้นในร่มอาจใช้แผนผังต้นไม้หรือระบบพอร์ทัลไบนารีสเปซพาร์ติชั่น (BSP) เพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีการวาดรูปทรงเรขาคณิตที่ถูกกำแพงหรือวัตถุที่อยู่ใกล้กล้องบดบัง ในทางกลับกัน เครื่องยนต์กลางแจ้งอาจใช้กลไกการบดเคี้ยวที่แม่นยำน้อยกว่า หรือไม่ใช้เลยก็ได้ แต่อาจใช้เทคนิคระดับของรายละเอียด (LOD) เชิงรุกเพื่อให้แน่ใจว่าวัตถุที่อยู่ห่างไกลจะแสดงด้วยจำนวนขั้นต่ำ ของรูปสามเหลี่ยมในขณะที่ใช้ตาข่ายสามเหลี่ยมที่มีความละเอียดสูงเพื่อลองรูปทรงที่ใกล้กับกล้อง

การถือกำเนิดขึ้นของฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ที่เร็วขึ้นและการ์ดกราฟิกแบบพิเศษ พร้อมด้วยอัลกอริธึมการเรนเดอร์และโครงสร้างข้อมูลที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นเรื่อย ๆ กำลังเริ่มลดความแตกต่างระหว่างเอ็นจิ้นกราฟิกประเภทต่างๆ ตอนนี้สามารถใช้เอ็นจิ้นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเพื่อสร้างเกมวางแผนแบบเรียลไทม์ได้ เป็นต้น อย่างไรก็ตาม การแลกเปลี่ยนระหว่างความทั่วถึงและความเหมาะสมยังคงมีอยู่ เกมสามารถสร้างความประทับใจได้มากขึ้นเสมอโดยการปรับแต่งเอ็นจิ้นให้ตรงตามข้อกำหนดและข้อจำกัดเฉพาะของเกมและ/หรือแพลตฟอร์มฮาร์ดแวร์เฉพาะ

ความแตกต่างของเครื่องยนต์ในแต่ละประเภท

เอ็นจิ้นเกมมักจะค่อนข้างเฉพาะประเภท เอ็นจิ้นที่ออกแบบมาสำหรับเกมต่อสู้สองคนในเวทีมวยจะแตกต่างอย่างมากจากเอ็นจิ้นเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคน (MMOG) หรือเอ็นจิ้นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS) หรือเอ็นจิ้นกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ (RTS) อย่างไรก็ตาม ยังมีเกม 3D ที่ทับซ้อนกันอยู่มากมาย ไม่ว่าจะเป็นเกมประเภทใด จำเป็นต้องมีรูปแบบการป้อนข้อมูลของผู้ใช้ระดับต่ำจากจอยแพด คีย์บอร์ด และ/หรือเมาส์ รูปแบบการเรนเดอร์ตาข่าย 3 มิติ บางรูปแบบ หัวบางรูปแบบ up display (HUD) รวมถึงการแสดงข้อความในฟอนต์ต่างๆ ระบบเสียงที่ทรงพลัง และรายการจะดำเนินต่อไป ดังนั้นในขณะที่ Unreal Engine ได้รับการออกแบบมาสำหรับเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง แต่ก็ถูกใช้อย่างประสบความสำเร็จในการสร้างเกมในประเภทอื่นๆ มากมายเช่นกัน รวมถึงเกมจำลอง เช่น Farming Simulator 15 ( FS 15 mods ) และเกมยิงมุมมองบุคคลที่สามยอดนิยมอย่าง Gears of War โดย Epic Games และเกมยอดฮิตอย่าง Batman: Arkham Asylum และ Batman: Arkham City โดย Rocksteady Studios

[ad_2]

ติดตามข่าวสารได้ที่ เว็บบาคาร่าออนไลน์ ในประเทศไทย

line-luca-casino888